Web Design, Hosting dan Domain



Pertemuan Ke II


SENI DESAIN DAN PROSES KREATIF

Tujuan Pembelajaran: Mahasiswa menguasai metodologi design thinking dan dapat menerapkan pemecahan masalah kreatif dalam konteks proyek UI/UX.


Design thinking adalah cara berpikir yang mendorong empati, iterasi, dan fokus pada pengguna — fondasi untuk praktik desain profesional.

Kerangka Kerja Design Thinking: 5 Tahap

Tahap 1: Empati (Fase Riset)


Memahami kebutuhan pengguna, masalah mereka, dan aspirasi melalui metode riset: wawancara pengguna, survei, observasi. Jangan membuat asumsi — observasi dan wawancara pengguna target. Di Figma, dokumentasikan temuan menggunakan FigJam (papan tulis kolaboratif) untuk sintesis riset bersama.


Tahap 2: Tentukan (Pernyataan Masalah)


Sintesiskan temuan riset menjadi pernyataan masalah yang jelas dan dapat ditindaklanjuti. Contoh: "Pemilik restoran kecil membutuhkan kehadiran online yang mudah dikelola untuk menampilkan menu, menerima pesanan online, dan mengelola reservasi tanpa keterampilan teknis." Dokumentasikan ini di Figma sebagai dokumen briefing untuk keselarasan seluruh tim.


Tahap 3: Ideasi (Pembuatan Konsep)


Hasilkan ide menggunakan teknik brainstorming: worst possible idea, SCAMPER method, mind mapping. Di Figma, buat beberapa variasi desain (style tiles, explorasi tata letak, diagram alur pengguna) untuk mendokumentasikan proses ideasi. Jumlah ide penting — hasilkan minimal 10-15 konsep desain.


Tahap 4: Prototipe (Rendah-Fi → Tengah-Fi → Tinggi-Fi)


Buat prototipe dengan peningkatan fidelitas:


  • Rendah-Fi: Wireframe fokus pada tata letak dan hierarki informasi

  • Tengah-Fi: Mockup skala abu-abu dengan tipografi dan spacing

  • Tinggi-Fi: Desain warna penuh, sistem desain lengkap, interaksi interaktif


Di Figma, gunakan frame untuk mengorganisir hierarki. Buat prototipe interaktif menggunakan fitur prototyping Figma (komponen interaktif, flows, animasi).


Tahap 5: Uji & Iterasi


Kumpulkan umpan balik pengguna melalui pengujian kegunaan (5-8 peserta). Observasi perilaku, kumpulkan umpan balik, identifikasi peluang peningkatan. Iterasi desain berdasarkan insight. Ulangi siklus prototype-test hingga desain memenuhi kebutuhan pengguna.

Alat Khusus Figma untuk Design Thinking

  • FigJam: Papan tulis kolaboratif untuk sintesis riset, pemetaan empati, pemetaan perjalanan

  • Fitur Prototyping: Buat prototipe interaktif untuk pengujian pengguna

  • Sistem Desain: Pertahankan konsistensi di seluruh iterasi

  • Komentar & Anotasi: Dokumentasikan keputusan desain dan loop umpan balik

  • Design Tokens: Kontrol versi untuk keputusan desain

Tugas Praktis

Tugas: Proyek Design Thinking End-to-End


Kelompok mahasiswa (3-4 orang) mengidentifikasi masalah nyata untuk pengguna target (bisa teman, keluarga, atau bisnis lokal).


Tahapan Proyek


  • Fase 1 (1 Minggu): Riset Pengguna Melakukan riset pengguna (minimal 5 sesi wawancara). Gabungkan dan simpulkan temuan dalam bentuk Empathy Map di FigJam.


  • Fase 2 (1 Minggu): Penentuan Masalah (Define) Menyusun pernyataan masalah, membuat User Persona, dan mendokumentasikannya di Figma.


  • Fase 3 (2 Minggu): Ideasi Solusi (Ideate) Menciptakan solusi. Buat minimal 10 konsep desain (bisa berupa wireframe atau style tiles).


  • Fase 4 (2 Minggu): Pengembangan Desain (Develop) Mengembangkan 2-3 konsep terkuat menjadi mockup tingkat menengah (dengan lebih banyak detail).


  • Fase 5 (1 Minggu): Prototipe (Prototyping) Membuat prototipe beresolusi tinggi lengkap dengan interaksi menggunakan fitur prototyping Figma.


  • Fase 6 (1 Minggu): Pengujian Pengguna (Usability Testing) Melakukan pengujian kegunaan dengan pengguna nyata. Lakukan iterasi (perbaikan desain) berdasarkan masukan yang diterima.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar